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    其实这件装备,本身并不强,因为它还需要另外一个属性的配合。

    “吸血”。

    可还不能就写明了是吸血,一定得是“每次造成伤害回复百分之多少生命”这个属性。

    这又得从反伤的性质说起……

    一般情况下,反伤是一条有等于没有的属性,废就一个字。

    这个废,是机制的问题,跟其他没有关系,封测大家已经公认了,没有补救的方法。

    有些游戏里面的反伤属性是相当强的,因为它们可以……打人1血结果弹回来1万。

    会有这种差距,是因为有些游戏的反伤设定是,反弹的那部分伤害是不算护甲,或者说只算一部分护甲;或者说按照攻击者的攻击力算攻击者本身的护甲……

    而“天下”,没有这些设定,打人的实际伤害是多少,就按多少来反伤。

    因为到了后期,不管多脆皮,护甲和魔抗减伤都可以轻松到百分之*十,如此高的减伤百分比,如果反弹的伤害不算护甲那对主动攻击者太不利了。

    而如果说设定一个值,部分计算护甲,同样不现实。因为这游戏的护甲减伤百分比,并非线性;不但不是线性,前后差距还相当之大,根本没有办法让前后反伤产生相近的效果。

    盛世对所有属性的态度都是效果逐渐提升,但是这个提升速度会衰减;而反伤,无论如何都只能前期猥,后期吊……

    所以盛世干脆一刀切,打多少伤害,就弹多少。

    就因为这点,直接废掉了这个属性。

    你想弹人1万血。那你就得拿1万血换,这还是100%反伤点的情况下,一般玩家怎么可能有这么好装备?

    小规模团战。稍有一些用处,因为一个10万血的纯体质大和尚。后面跟足够多的奶妈,血多心经控的时间也长,反伤点高的话,可以让对面打也不是,不打也不是。

    但是终归没什么卵用。

    不过反伤还是有一定价值的,价值就是……近战混声望。

    除此之外……

    就是陆明手上这件黄金甲。

    “反馈”。

    这个跟通常的“反弹”是两码事。

    “反弹”的话,受到的伤害类型是什么,弹回去就是什么类型的。

    “反馈”则是神圣伤害。

    前者。可以是0。

    后者,至少为1。

    有这1点就足够了,要的就是这1点神圣伤害。

    带上这种“反馈”或者其他同样是神圣伤害判定的反伤装,再加上一个前面说过的那种“无属性吸血”……

    有一种极端的情况就是,对面打过来不破防,打过来1点伤害,你弹1点回去,然后再吸一点回来……

    等于没打。

    很无聊是吧?

    确实很无聊,因为大家都是有脑子的,平时打架看见不破防了。基本上就不管你了……

    但是如果说是上百万人的战场呢?

    这种超级大战场……比如昨天的统战,就是神皇一样最多坚持五六分钟,还实是在身后有大量奶妈的情况下。

    真的是有那么多人能打的动他吗?

    绝大多数伤害。都是1点。

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