第177章:这一拳20年的功力! (2/2)
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赋予了力道打击感。
但怪物‘休’的一下就飞出去了。
这个就属于‘超出预期值范围’。
不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。
但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖勐地一噼!
这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。
显然也不符合玩家内心预期。
怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。
显然才符合逻辑。
“嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼童瞪大,轻轻吸气道。
“的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”
“但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。
随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。
需要这些员工都会,才能省时省力。
“慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打BOSS还是三五帧的停顿。这样会拉低BOSS的档次。”
看着楚君耐心十足的讲解。
一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”
除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。
楚君还提到了另外两个细节。
镜头感。
这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。
如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。
镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。
与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。
“以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。
这次,他带着几分认真与严肃。
“我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到BOSS战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”
如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。
有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。
这点没做好,楚君还是挺失望的。
该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。
“哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”
“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3A级概念大作,不要压抑自己,好吧?”
“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模湖,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”
清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。
经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。
正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。
“最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”
“我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”
“我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”
楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。
约摸十多分钟后。
一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。
主角提着剑快步冲刺到怪物面前。
一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。
因为玩家的预期并不是在这一击,而是这一击之后,接下来的动作。
主角随即跟随被击飞的怪物起跳。
空中多段连砍,极简的血液溅洒特效,伴随着主角的快速挥剑,以及怪物连续不断的吃痛低喝声。
让整个画面都拥有着丰富的视觉感受。
旋即,一道朝下斩击的落地噼,是收尾动作。
慢动作与镜头的缩放感在此时同步呈现,赋予了主角接下来一击的厚重感。
剑刃噼砍在怪物身上,顿帧也变得明显,甚至让屏幕外的人都感觉到了主角这一击的吃力。
在怪物轻微受击滞空过后,旋即以一个加速度勐地砸向地面!
“彭!
!”声势浩荡。
怪物砸向地面后溅起一圈尘土与碎石,并且还朝后翻滚了几圈才止住身形。
演示画面到此为止。
这只是一个最简单的打击感呈现,楚君还并没有使出全力。
但整个办公室却陷入了一阵寂静。
所有人都看呆了!
小宋嘉更是呆滞的长大了嘴巴。
曾创牛看的眼睛都直了。
这个画面……这个被赋予的打击感……
简直……绝了!
在好几秒的沉默过后。
整个办公室内才响起此起彼伏的惊呼哗然声。
“挖草!
!这也太帅了吧!
”
“这快要溢出屏幕的打击感是怎么回事?!”
“明明打的只是小怪,但是在被赋予了至强的打击感之后,我现在甚至很想因为这段视频入坑这款游戏!如果我是一个路人玩家的话。”
“这是楚总花了十分钟做出来的打击效果?我特么一想到我之前琢磨了三天的那段效果,对比起来感觉我自己做的简直就是一坨狗屎……”
“打个小怪都能打出动作大片的感觉……我特么直接惊了!就这,还只是简陋的特效。妈蛋……我必须得打起十二分精神,好好制作特效了!”
“服了……真的服了……给跪了。”
“我以前一直以为楚总只是负责给我们提供灵感,真正游戏设计还是得靠我们……现在我才发现我错的离谱。”
“楚总纯粹只是自己做不过来了……他的设计理念比我们要好的多的多……”
“是啊。”
赋予了力道打击感。
但怪物‘休’的一下就飞出去了。
这个就属于‘超出预期值范围’。
不但没让玩家感觉到体验良好,反而会感觉到过分夸张了。
但如果将轻拳换成了阔剑蓄力重击,角色高跃而起,朝着怪物天灵盖勐地一噼!
这时候,加慢动作与顿帧效果,结束后怪物仅仅只是朝后一个趔趄。
显然也不符合玩家内心预期。
怪物被这一击,裹挟着崩裂的碎石屑,一并滚飞出去。
显然才符合逻辑。
“嘶……楚总这也太细节了!我以前怎么没想到?”有员工眼童瞪大,轻轻吸气道。
“的确,经过这样的演示之后,现在的打击画面比刚才丰富精彩的多了。角色也很有力度感。”
“但是要合理运用。”楚君耐心的讲解着。
随着游戏体量的增加,他一个人已经无法完成大型的游戏独立研发。
需要这些员工都会,才能省时省力。
“慢动作最好运用在一些特殊技,以及必杀技上面,来突出这个技能的别样性,顿帧也要因怪物而异,你不能打小怪也是三五帧的停顿,打BOSS还是三五帧的停顿。这样会拉低BOSS的档次。”
看着楚君耐心十足的讲解。
一旁的曾创牛不免感慨着:“现在的确是你们年轻人的天下了啊,虽然游戏这行我并不太懂,但是小楚讲的非常清楚,而且演示画面我也能感受到区别。游戏这行对一些天马行空的想象力,看来比电影能够更好的呈现。时代真的变了。”
除了刚才提到的顿帧、慢动作、被击预期值之外。
楚君还提到了另外两个细节。
镜头感。
这个并不是什么秘密,很多商业大片的电影都会采用镜头震动来体现一些史诗级的声势。
如大厦崩塌,地震、洪水等大型灾难片,也会通过镜头的轻微/强烈震颤,进行呈现。
镜头的缩放通常适用于角色的蓄力攻击,画面会随着角色的蓄力不断缩放拉近,最终蓄力完成施放一击的时候,再将镜头扩至原本视野。
与慢动作+顿帧一并运用施放,会感觉到超强的打击感。
“以及,特效也很重要。”楚君环顾一圈四周。
这次,他带着几分认真与严肃。
“我记得我们公司有不少优秀的特效师,但是在小怪身上我却没看到太多的特效。我不知道你们是不是打算留到BOSS战的时候再用,还是把精力放在了场景特效上面。”
如果说打击感蓝星设计师不懂,但特效这一块是绝对不需要自己去点明的。
有太多太多经典的电影或是动漫,乃至于现在许多的短视频剪辑,都能将特效运用到极致。
这点没做好,楚君还是挺失望的。
该宽容的时候宽容,该严肃的时候也得严肃,员工才会有紧迫感。
“哪怕八十年代的武打片,为了呈现出打击感的特效,老师傅们都会在打戏之前抹上一些面粉,打击的时候面粉的粒子四溅,这也对力道的打击感有很大的帮助。力是无形的,但是它却可以通过其他物体的运动轨迹呈现出来。”
“《鬼泣》这部作品的定义很直观,首个3A级概念大作,不要压抑自己,好吧?”
“你们只需要清楚一个点,我们就是来向玩家炫技的!就是让玩家知道我们君月的游戏有多牛逼!特效师们,把你们脑海中能想到的所有的炫酷特效,什么运动模湖,什么光粒,溅射,全部都合理运用进来,可以吗?”
清一色响亮的‘收到’,给予了楚君肯定的答复。
经过了刚才的一番演示,不少新员工都对这位甚至素未谋面的老总产生了敬佩感。
正因为有了对比,楚君这次的‘发火’并不会让员工们感觉到排斥,反而觉得他有理有据。
“最后简单总结一下,打击感就是对无形的力传播的一种呈现方式。”
“我们的玩家,更希望看到的画面是,我这一拳下去,怪物直接被我打趴下,被我打飞,最好是飞的途中再撞坏点什么,要让玩家感受到‘我这一拳20年的功力,你拿什么挡?’这样才能彻底的将打击的畅爽感激发出来。”
“我给你们简单演示一遍,就这一遍。看好。”
楚君重新坐回椅子上,十指在键盘上极速翻飞。
约摸十多分钟后。
一小段完整关于打击感诠释的画面呈现。
主角提着剑快步冲刺到怪物面前。
一记上挑将怪物击飞,这里只有非常简短的顿帧感。
因为玩家的预期并不是在这一击,而是这一击之后,接下来的动作。
主角随即跟随被击飞的怪物起跳。
空中多段连砍,极简的血液溅洒特效,伴随着主角的快速挥剑,以及怪物连续不断的吃痛低喝声。
让整个画面都拥有着丰富的视觉感受。
旋即,一道朝下斩击的落地噼,是收尾动作。
慢动作与镜头的缩放感在此时同步呈现,赋予了主角接下来一击的厚重感。
剑刃噼砍在怪物身上,顿帧也变得明显,甚至让屏幕外的人都感觉到了主角这一击的吃力。
在怪物轻微受击滞空过后,旋即以一个加速度勐地砸向地面!
“彭!
!”声势浩荡。
怪物砸向地面后溅起一圈尘土与碎石,并且还朝后翻滚了几圈才止住身形。
演示画面到此为止。
这只是一个最简单的打击感呈现,楚君还并没有使出全力。
但整个办公室却陷入了一阵寂静。
所有人都看呆了!
小宋嘉更是呆滞的长大了嘴巴。
曾创牛看的眼睛都直了。
这个画面……这个被赋予的打击感……
简直……绝了!
在好几秒的沉默过后。
整个办公室内才响起此起彼伏的惊呼哗然声。
“挖草!
!这也太帅了吧!
”
“这快要溢出屏幕的打击感是怎么回事?!”
“明明打的只是小怪,但是在被赋予了至强的打击感之后,我现在甚至很想因为这段视频入坑这款游戏!如果我是一个路人玩家的话。”
“这是楚总花了十分钟做出来的打击效果?我特么一想到我之前琢磨了三天的那段效果,对比起来感觉我自己做的简直就是一坨狗屎……”
“打个小怪都能打出动作大片的感觉……我特么直接惊了!就这,还只是简陋的特效。妈蛋……我必须得打起十二分精神,好好制作特效了!”
“服了……真的服了……给跪了。”
“我以前一直以为楚总只是负责给我们提供灵感,真正游戏设计还是得靠我们……现在我才发现我错的离谱。”
“楚总纯粹只是自己做不过来了……他的设计理念比我们要好的多的多……”
“是啊。”